以下是在Advanced Football Analytics中发现的许多概念和统计数据的定义列表。

空中码(是的)-球在空中掠过的争球线的前传码。换句话说,就是总传球码减去接球后的任何码数。

每次尝试空气码(空气ypa)-每次传球获得的平均空中码数(AY)请注意,这不包括任何袋码。

赢得概率(WP)-在特定的组合情况下,包括得分、剩余时间、场地位置、落后和离场距离,一支球队在比赛中获胜的概率。WP是基于一个模型,该模型基于最近几个赛季的NFL比赛的实际结果,这些比赛都有类似的情况。

增加获胜概率(WPA)- 在播放开始时,团队赢得概率(WP)之间的差异和播放结束时的WP。WPA是对比赛结果的影响的衡量标准。个人球员的WPA是该玩家直接涉及的戏剧的WPA的总和。直接涉及被定义为一个跑,投掷或踢球的进攻球员,被通过,或被标记为罚款。防守球员在WPA中担任WPA,当他们解决或解雇球载体时,被认为是辅助的解决或大袋,导致摸索,捍卫通行证,或被标记为罚款。

预计点(EP)-根据未来预计的网点优势,当前下行、距离和场地位置情况的值。换句话说,这是一个球队在给定的投篮、距离和场地位置的组合下所能期望得到的净得分。第一个目标和第一个目标代表接近6的EP,而第3和第20个目标在自己的一码线代表大约-2的EP。EP不同于获胜概率(WP),因为它不考虑比赛分数和剩余时间。

预期增加点数(EPA)- 在播放开始时的预期点(EP)与他们在播放结束时的差异。EPA是对游戏的影响的衡量标准。个别球员的EPA是那个球员直接涉及的戏剧的EPA的总和。直接涉及被定义为一个跑,投掷或踢球的进攻球员,被通过,或被标记为罚款。

每场比赛增加获胜概率(WPA/P)- 每次播放的平均赢得概率增加,其中进攻球员直接涉及。WPA / P是一个衡量个人球员对他游戏结果的影响,按照每次游戏的基础。

首先是下降概率(p(1d))-基于当前的进攻和距离,进攻将获得新的一系列进攻(或者在还剩进球时获得TD)的概率。

每场比赛的预期得分(EPA/P)-进攻球员直接参与比赛时每场比赛的平均预期得分。EPA/P是衡量每个玩家对其游戏分数的影响的指标,以每场比赛为基础。EPA/P与WPA/P的不同之处在于,它不像WPA/P那样与上下文相关,因为它不考虑比赛得分和剩余时间。

积极赢得概率(+ WPA)增加了一个防守球员的获胜概率,仅限于对他的球队有正面影响的比赛。这是一种衡量后卫组织进攻能力对比赛结果影响的方法。只有积极的防守才能被考虑到,因为非常好的个人防守仍然会导致在WPA中净损失。举个例子,一个安全球员用鞋带铲断对方的进攻,这是一个很好的个人表现,但是整体表现对他的球队来说仍然是一个消极的结果。然而,整体个人水渍与+水渍之间可能存在良好的相关性。

积极的预期积分(+ EPA)- 增加的预期积分归因于防御球员,仅限于他的团队净积极的戏剧。在游戏能力方面,它是对后卫对游戏分数的影响的衡量标准。像+ WPA一样,只有积极的戏剧被认为是个人防御者,因为非常好的个人防守剧本仍然可以导致环保署的净亏损。然而,整体个人EPA可能与+ EPA相关。

每场比赛增加正胜率(+WPA/G)-在每场比赛的基础上,衡量防守队员对球队比赛结果的影响。就像+WPA一样,+WPA/G也仅限于个人防守球员的积极打法。

每场比赛增加的积极期望点数(+EPA/G)-在每场比赛的基础上,衡量防守队员对球队比赛结果的影响。就像+EPA一样,+EPA/G仅限于对个人玩家的积极玩法。

解决因子(TF)一个球员在他所在的位置上的抢断与球队的抢断的比例。例如,在4-3阵型中,中线后卫的抢断占全队的11.9%。如果一个大联盟的铲断率为12.6%,那么他的铲断率就是11.9/12.6 = 1.06。TF被调整为一个完整的16场比赛赛季。

成功率(SR)- 直接涉及玩家通常被认为是成功的戏剧的比例。具体地,SR是产生正预期点(EPA)的播放的百分比。

成功计数(SC)-球员直接参与的次数,通常被认为是成功的。具体来说,SC是指产生积极预期积分增加的油气藏数量(EPA)。SC主要用于个人防守,因为他们不应该因为铲断而受到惩罚,即使进攻已经改善了他们的EP。

每次尝试(YPA)码- 每次通过的码。

每次尝试调整码(Aypa)- 每次尝试(YPA)减去袋数的四分卫的码,对每个拦截的45码罚款调整。选择45码,因为它大致相当于拦截的预期点(EP)值。

目标百分比(TGT%)-接球手在全队传球中针对他的传球占比。Tgt%排除丢弃的传球、不适合任何特定接收器的传球和尖刺。

捕获率(CR)—命中一个接收者的传球被抓住的比例。

每接待码数(YPR)- 平均码接收器的接收器收益,包括捕获后的空气码(AY)和码(YAC)。

目标(TGTS)- 指向特定接收器的传递尝试次数。

每目标码(YPT)- 每次通过的接收者的平均码达到他。

Int拦截率(%)- 尝试拦截的通行证的比例。

摸索率(FUM%)——跑锋失球的持球比例。每次冲刺获得码数(YPR) -每次冲刺获得码数。

比赛(G)-一个玩家出现的游戏次数。

深传球率(深%)-接球手越过争球线超过15码的传球比例。

四分卫命中(qbhits)- 后卫能够达到在投掷球的分享的四分卫或紧接着之后的四分卫的次数。

通过捍卫(PD)-被防守队员成功挡偏的传球数。

兴奋指数(EI)-衡量比赛刺激程度的标准。EI测量在一场比赛中获胜概率(WP)线的总移动。WP波动越大,游戏就越具有戏剧性、不确定性和刺激性。

复出因子(CBF)-衡量在一场比赛中复出有多重要。CBF被定义为获胜球队在比赛中最低获胜概率(WP)的倒数。例如,如果一支获胜队伍在游戏中的最低点是0.10 WP,那么它的CBF将是10,即1 / 0.10。CBF越高,反弹幅度越大。

利用指数(LI)-衡量一场比赛对可能决定比赛结果的关键程度。具体来说,李是基于一个潜在的“好”结果的获胜概率和一个“坏”结果的获胜概率之和(WPA)之间的差异。LI是潜在良好水渍率与美国橄榄球联盟平均典型水渍率的比值。在一场势均力敌的比赛的最后几分钟,球员的LIs会很高,而在爆发赛的最后几分钟,球员的LIs会很低。

通用赢概率(GWP)- 团队将在中立网站上赢得一个名义联盟平均对手的比赛的可能性。GWP基于近期季节的实际NFL游戏结果。GWP认为每个团队的冒犯和防守运行和通过效率,营业额和罚款率,根据每个统计数据的预测性如何在确定获奖者方面加权。调整后的GWP(adjgwp)纠正了团队过去的对手的力量。

进攻型通用获胜概率(OGWP)- 球队将在中立地点赢得一个名义联盟平均对手的概率,假设有关团队的联盟平均防御。调整后的OGWP(Addogwp)纠正了团队过去的对手防御的力量。

防御通用赢概率(DGWP)- 一支球队将在中立地点赢得一个名字联盟平均对手的比赛的概率,假设有关团队的联盟平均罪行。调整后的DGWP(adjdgwp)纠正了团队过去的对手违法行为的实力。

捕获后的码(Yac)接球手接住传球后所获得的码数