以下是在整个高级足球分析中发现的许多概念和统计数据的定义列表。

空气码(AY)- 前部的曲线向前的曲线,其中球通过空气传播。换句话说,它是通过接收器获得的捕获(yac)之后的任何码的总通过码。

每一次尝试的空中场地(空中YPA)- 每次通过的平均空气码(AY)。请注意,这不包括任何麻袋码。

赢的概率(WP)- 给出了团队在进步中获胜游戏的概率,给出了特定的环境组合,包括得分,剩余时间,现场位置,下降和距离。WP是基于来自最近季节的NFL比赛的实际结果的模型,这些季节在兴奋的季节。

赢得概率(WPA)球队在比赛开始时的获胜概率(WP)和比赛结束时的获胜概率(WP)之间的差异。WPA是衡量一个游戏对游戏结果的影响。个人球员的水渍险是该球员直接参与的比赛的水渍险的总和。直接参与被定义为一个进攻球员跑,扔,或踢球,被一个传球目标,或被标记为一个点球。防守球员在截球或抢断持球球员、协助截球或抢断、失球、防守传球或被罚点球时,都被认为是WPA。

预期点(EP)- 在未来的预期净点优势方面,当前下降,距离和现场位置情况的值。换句话说,它是团队可以期望给出给出特定组合的净点值,距离和现场位置。第一和目标的目标代表了一个接近6的EP,而团队自己的一个围场线的第3和20码代表了约-2的EP。EP与赢得概率(WP)不同,因为它没有考虑到剩余的游戏分数和时间。

预期的积分(EPA)-游戏开始时的期望值(EP)和游戏结束时的期望值(EP)之间的差异EPA是衡量一个游戏对游戏分数的影响的标准。一个玩家的EPA是该玩家直接参与的所有游戏的EPA的总和。直接参与被定义为一个进攻球员跑,扔,或踢球,被一个传球目标,或被标记为一个点球。

赢得每次游戏的概率(WPA / P)进攻球员直接参与的每场比赛平均获胜概率WPA/P是一个衡量个人球员对他的比赛结果的影响,在每场比赛的基础上。

第一次命中概率(P(1D))- 违法的概率将基于当前缩小和距离获得新的一系列下降(或者如果是进入的目标)。

每次播放增加的预期点(EPA / P)- 每次播放的平均预期点,其中进攻球员直接涉及。EPA / P是一项衡量个人球员对他游戏分数的影响,每次游戏的基础。EPA / P与WPA / P不同,因为它不是上下文敏感,因为它不考虑游戏分数和时间。

正获胜概率(+WPA)- 赢得归因于防御员的赢概率,仅限于仅为他的团队净积极的播放。在游戏能力方面,这是一项衡量后卫对游戏结果的影响。只有积极的戏剧被考虑为个别维护者,因为非常好的个人戏剧仍然可以导致WPA中的净损失。例如,制作鞋子串停止TD的安全是一个很大的个人比赛,但整个戏剧仍然是他的团队的净负面结果。然而,整体个体WPA可能与+ WPA良好相关。

积极预期积分(+EPA)防守球员的预期得分,仅限于那些对球队有利的得分这是一个衡量防守球员在进攻能力方面对比赛得分的影响的标准。就像+WPA一样,只有正面防守才会被考虑到,因为非常好的个人防守仍然会导致EPA的净损失。然而,整体个体的EPA可能与+EPA很好地相关。

每场比赛添加正面赢得概率(+ WPA / g)- 按照每场比赛的基础衡量后卫对其团队游戏结果的影响。像+ WPA一样,+ WPA / g仅限于个体防御球员的积极效力。

每场比赛添加正面预期点(+ EPA / G)- 衡量后卫对他团队游戏结果的影响的基础。喜欢+ EPA,+ EPA / G仅限于各个玩家的积极效力。

解决因子(TF)- 与他职位预期的比例相比,球员比例的比例。例如,4-3中的中间线卫通常会使其团队的11.9%的铲球。制定了12.6%的团队铲球的MLB将具有11.9 / 12.6 = 1.06的TF。TF调整为全16场比赛。

成功率(SR)玩家直接参与的比赛比例通常被认为是成功的。SR是指能够产生积极预期积分(EPA)的游戏比例。

成功计数(SC)- 播放器直接涉及的播放人数通常被认为是成功的。具体而言,SC是导致添加正面预期点(EPA)的播放的数量。SC主要用于个人防御者,因为即使违法行为改善了它,他们也不会受到惩罚的惩罚。

每码数(YPA)-每次传球获得的码数

调整码每尝试(AYPA)-四分卫的每一次尝试码(YPA)减去袋码,每一次拦截被罚45码选择45码是因为它近似等于拦截的期望点(EP)值。

目标百分比(Tgt %)- 一个接收者的团队通过针对他的尝试比例。TGT%被排除的传递抛弃,不适用于任何特定接收器和尖峰。

捕获率(CR)- 针对被捕获的接收器的通行证的比例。

每个接收的码(ypr)-接收机每次接收获得的平均码数,包括空中码数(AY)和接后码数(YAC)。

目标(tgt)-发送给特定接收器的尝试次数。

每个目标码(YPT)接球手每次传球所获得的平均码数。

截取率(INT%)-试图传球导致拦截的比例。

摸索率(嬉笑%)- 跑回扭伤球的携带的比例。每个匆忙(ypr) - 院子的院子里每次急于尝试。

游戏播放(g)- 玩家出现的游戏数量。

深度通行率百分比(深度%)- 传递目标的比例,其中一个接收器大于15码超出奇迹线的15码。

四分卫支安打(QBHits)-防守者能够击中正在投球或刚投球的四分卫的次数。

通过辩护(PD)- 后卫成功偏转的传球人数。

兴奋指数(ei)- 衡量游戏如何令人兴奋的措施。EI在游戏期间衡量胜利概率(WP)线的总移动。WP波动越多,比较戏剧性,不确定,令人兴奋的比赛是。

回归因子(CBF)- 衡量比赛中复出有多大的措施。CBF定义为游戏期间获胜团队最低赢得概率(WP)的反向。例如,如果游戏中的获奖团队的最低点是0.10 WP,其CBF将为10,即为1 / 0.10。CBF越高,复出越大。

杠杆指数(李)- 衡量戏剧如何潜在地确定游戏的结果。具体而言,LI基于潜在的“良好”结果和“坏”结果的潜在“好”结果的概率(WPA)之间的差异。李是潜在的良好WPA与NFL平均典型WPA的比率。在近距离比赛的最后几分钟中的Plays将具有非常高的LIS,而朝向井喷游戏的结束时会有很低的LIS。

一般获胜概率(GWP)-球队在中立场地击败联赛平均水平对手的概率。GWP是基于最近几个赛季的NFL比赛结果。GWP考虑每支球队的进攻、防守、跑动和传球效率、失误率和罚球率,并根据每个数据在决定胜者时的预测程度进行加权。调整GWP (AdjGWP)会根据球队过去对手的实力进行修正。

令人反感的通用赢概率(OGWP)-假设球队防守水平达到联盟平均水平,在中立位置击败联盟平均水平对手的概率。调整OGWP (AdjOGWP)修正了球队过去的对手防御力量。

防守获胜概率(DGWP)假设球队的进攻水平达到联盟平均水平,那么球队在中立位置击败联盟平均水平对手的概率。调整ddgwp (AdjDGWP)是针对球队过去对手进攻的力量进行的修正。

后接码(YAC)- 捕获通过后由接收器获得的码。