以下是在整个高级足球分析中发现的许多概念和统计数据的定义列表。

空气码(AY)- 前部的曲线向前的曲线,其中球通过空气传播。换句话说,它是通过接收器获得的捕获(yac)之后的任何码的总通过码。

每次试航的航码- 每次通过的平均空气码(AY)。请注意,这不包括任何麻袋码。

赢的概率(WP)- 给出了团队在进步中获胜游戏的概率,给出了特定的环境组合,包括得分,剩余时间,现场位置,下降和距离。WP是基于来自最近季节的NFL比赛的实际结果的模型,这些季节在兴奋的季节。

赢得概率(WPA)球队在比赛开始时的胜率(WP)和比赛结束时的胜率(WP)之间的差距。WPA是衡量一场比赛对比赛结果的影响。一个球员的WPA是该球员直接参与的所有比赛的WPA之和。直接参与的球员被定义为跑动、扔球、踢球、被传球锁定或被罚点球的进攻球员。当防守球员拦截或拦网持球者、协助拦截或拦网、失球、防守传球或被罚点球时,被记入WPA。

预期点(EP)- 在未来的预期净点优势方面,当前下降,距离和现场位置情况的值。换句话说,它是团队可以期望给出给出特定组合的净点值,距离和现场位置。第一和目标的目标代表了一个接近6的EP,而团队自己的一个围场线的第3和20码代表了约-2的EP。EP与赢得概率(WP)不同,因为它没有考虑到剩余的游戏分数和时间。

预期的积分(EPA)-游戏开始时的预期得分(EP)和游戏结束时的预期得分(EP)之间的差异。EPA是衡量一个游戏对游戏分数的影响的标准。个体参与人的EPA是其直接参与的所有博弈的EPA之和。直接参与的球员被定义为跑动、扔球、踢球、被传球锁定或被罚点球的进攻球员。

赢得每次游戏的概率(WPA / P)-进攻球员直接参与的每场比赛的平均获胜概率。WPA/P是一种衡量个人球员对比赛结果的影响的指标,以每场比赛为基础。

首降概率(P(1D))- 违法的概率将基于当前缩小和距离获得新的一系列下降(或者如果是进入的目标)。

每次播放增加的预期点(EPA / P)- 每次播放的平均预期点,其中进攻球员直接涉及。EPA / P是一项衡量个人球员对他游戏分数的影响,每次游戏的基础。EPA / P与WPA / P不同,因为它不是上下文敏感,因为它不考虑游戏分数和时间。

正面的获胜概率增加(+WPA)- 赢得归因于防御员的赢概率,仅限于仅为他的团队净积极的播放。在游戏能力方面,这是一项衡量后卫对游戏结果的影响。只有积极的戏剧被考虑为个别维护者,因为非常好的个人戏剧仍然可以导致WPA中的净损失。例如,制作鞋子串停止TD的安全是一个很大的个人比赛,但整个戏剧仍然是他的团队的净负面结果。然而,整体个体WPA可能与+ WPA良好相关。

积极的预期积分(+ EPA)防守球员的预期得分,仅限于对球队有正面影响的比赛。这是一种衡量防守队员组织进攻能力对比赛得分的影响。就像+WPA,只有积极的防守才会被考虑,因为在EPA中,非常好的个人防守仍然会导致净损失。然而,整体个体EPA可能与+EPA有很好的相关性。

每场比赛添加正面赢得概率(+ WPA / g)- 按照每场比赛的基础衡量后卫对其团队游戏结果的影响。像+ WPA一样,+ WPA / g仅限于个体防御球员的积极效力。

每场比赛添加正面预期点(+ EPA / G)- 衡量后卫对他团队游戏结果的影响的基础。喜欢+ EPA,+ EPA / G仅限于各个玩家的积极效力。

解决因子(TF)- 与他职位预期的比例相比,球员比例的比例。例如,4-3中的中间线卫通常会使其团队的11.9%的铲球。制定了12.6%的团队铲球的MLB将具有11.9 / 12.6 = 1.06的TF。TF调整为全16场比赛。

成功率(SR)-直接参与的球员通常被认为是成功的比赛的比例。具体来说,SR指的是获得预期加分的油气藏的百分比(EPA)。

成功计数(SC)- 播放器直接涉及的播放人数通常被认为是成功的。具体而言,SC是导致添加正面预期点(EPA)的播放的数量。SC主要用于个人防御者,因为即使违法行为改善了它,他们也不会受到惩罚的惩罚。

每码数(YPA)-每次传球增加码数

每次尝试调整码数(AYPA)四分卫每次出手的码数减去麻袋码,每一次拦截被罚45码。选择45码是因为它大约相当于拦截的预期点(EP)值。

目标百分比(Tgt %)- 一个接收者的团队通过针对他的尝试比例。TGT%被排除的传递抛弃,不适用于任何特定接收器和尖峰。

捕获率(CR)- 针对被捕获的接收器的通行证的比例。

每个接收的码(ypr)-接收机每次接收的平均码数,包括空中码数(AY)和接球后码数(YAC)。

目标(tgt)-指向特定接收者的传球尝试次数。

每目标码数(YPT)接球手每次传球的平均码数。

截取率(INT%)-被拦截的传球次数的比例。

摸索率(嬉笑%)- 跑回扭伤球的携带的比例。每个匆忙(ypr) - 院子的院子里每次急于尝试。

游戏播放(g)- 玩家出现的游戏数量。

深度通行率百分比(深度%)- 传递目标的比例,其中一个接收器大于15码超出奇迹线的15码。

四分卫支安打(QBHits)四分卫正在投球或正要投球时,防守队员能够击中四分卫的次数。

通过辩护(PD)- 后卫成功偏转的传球人数。

兴奋指数(ei)- 衡量游戏如何令人兴奋的措施。EI在游戏期间衡量胜利概率(WP)线的总移动。WP波动越多,比较戏剧性,不确定,令人兴奋的比赛是。

回归因子(CBF)- 衡量比赛中复出有多大的措施。CBF定义为游戏期间获胜团队最低赢得概率(WP)的反向。例如,如果游戏中的获奖团队的最低点是0.10 WP,其CBF将为10,即为1 / 0.10。CBF越高,复出越大。

杠杆指数(李)- 衡量戏剧如何潜在地确定游戏的结果。具体而言,LI基于潜在的“良好”结果和“坏”结果的潜在“好”结果的概率(WPA)之间的差异。李是潜在的良好WPA与NFL平均典型WPA的比率。在近距离比赛的最后几分钟中的Plays将具有非常高的LIS,而朝向井喷游戏的结束时会有很低的LIS。

通用获胜概率(GWP)-一支球队在中立场地战胜假想的联盟平均水平对手的概率。全球升温潜能值是基于最近几个赛季美国橄榄球联盟比赛的实际结果。GWP考虑每支球队的进攻和防守跑动和传球效率、失误率和罚球率,并根据每一项数据在决定胜负方面的预测能力进行加权。调整GWP (AdjGWP)是根据球队过去对手的实力来调整的。

令人反感的通用赢概率(OGWP)-假设某支球队的防守达到联盟平均水平,那么该队在中立场地与假想的联盟平均水平的对手比赛时获胜的概率。调整OGWP (adjjogwp)是根据球队过去对手的防御力量来调整的。

防御一般获胜概率(DGWP)-假设某支球队的进攻符合联盟平均水平,那么该队在中立场地与联盟平均水平的对手比赛时获胜的概率。调整前胜率(AdjDGWP)是指根据球队过去对手的进攻实力进行调整。

渔获后码(YAC)- 捕获通过后由接收器获得的码。