以下是在Advanced Football Analytics中发现的许多概念和统计数据的定义列表。

空中码(是的)-争球线前几码的传球,球在空中飞行换句话说,就是总传球码减去接球后的任何码(YAC)。

每次尝试空气码(空气ypa)-每一次传球获得的平均空中码(AY)注意,这并不包括任何布袋场。

赢得概率(WP)-在比分、剩余时间、场地位置、倒地和距离等特殊情况下,球队在比赛中获胜的概率。WP基于一个模型,该模型建立在最近几个赛季NFL比赛的实际结果之上,这些比赛都有类似的情况。

赢得概率(WPA)- 在播放开始时,团队赢得概率(WP)之间的差异和播放结束时的WP。WPA是对比赛结果的影响的衡量标准。个人球员的WPA是该玩家直接涉及的戏剧的WPA的总和。直接涉及被定义为一个跑,投掷或踢球的进攻球员,被通过,或被标记为罚款。防守球员在WPA中担任WPA,当他们解决或解雇球载体时,被认为是辅助的解决或大袋,导致摸索,捍卫通行证,或被标记为罚款。

预期点(EP)- 在未来的预期净点优势方面,当前下降,距离和现场位置情况的值。换句话说,它是团队可以期望给出给出特定组合的净点值,距离和现场位置。第一和目标的目标代表了一个接近6的EP,而团队自己的一个围场线的第3和20码代表了约-2的EP。EP与赢得概率(WP)不同,因为它没有考虑到剩余的游戏分数和时间。

预期新增积分(EPA)- 在播放开始时的预期点(EP)与他们在播放结束时的差异。EPA是对游戏的影响的衡量标准。个别球员的EPA是那个球员直接涉及的戏剧的EPA的总和。直接涉及被定义为一个跑,投掷或踢球的进攻球员,被通过,或被标记为罚款。

每场比赛增加获胜概率(WPA/P)- 每次播放的平均赢得概率增加,其中进攻球员直接涉及。WPA / P是一个衡量个人球员对他游戏结果的影响,按照每次游戏的基础。

首先是下降概率(p(1d))基于当前的进攻和距离,进攻端获得一系列进攻的概率(或者得分TD如果是目标)

每次播放增加的预期点(EPA / P)进攻球员直接参与的每场比赛平均预期得分EPA/P是一种衡量个人玩家对其游戏分数的影响的方法,以每场比赛为基础。EPA/P与WPA/P的不同之处在于,它对环境不敏感,因为它不考虑游戏分数和剩余时间。

积极赢得概率(+ WPA)增加了防守球员的获胜几率,仅限于那些对球队有利的比赛。这是一种衡量防守球员在组织能力方面对比赛结果的影响的方法。只有积极的打法才被认为是对防守者个人的,因为非常好的个人打法仍然会导致WPA的净损失。举个例子,一个安全球员用鞋带截球去阻挡TD是个很棒的个人战术,但是整体战术对他的球队来说仍然是一个消极的结果。然而,总的个人水渍险可能与+水渍险有很好的相关性。

积极预期积分(+EPA)- 增加的预期积分归因于防御球员,仅限于他的团队净积极的戏剧。在游戏能力方面,它是对后卫对游戏分数的影响的衡量标准。像+ WPA一样,只有积极的戏剧被认为是个人防御者,因为非常好的个人防守剧本仍然可以导致环保署的净亏损。然而,整体个人EPA可能与+ EPA相关。

每场比赛增加的积极获胜概率(+WPA/G)在每场比赛的基础上衡量防守球员对球队比赛结果的影响。和+WPA一样,+WPA/G也仅限于防守球员的正面动作。

每场游戏增加的积极预期积分(+EPA/G)在每场比赛的基础上衡量一个后卫对他的球队比赛结果的影响。和+EPA一样,+EPA/G只适用于个人玩家的积极玩法。

解决因子(TF)- 与他职位预期的比例相比,球员比例的比例。例如,4-3中的中间线卫通常会使其团队的11.9%的铲球。制定了12.6%的团队铲球的MLB将具有11.9 / 12.6 = 1.06的TF。TF调整为全16场比赛。

成功率(SR)- 直接涉及玩家通常被认为是成功的戏剧的比例。具体地,SR是产生正预期点(EPA)的播放的百分比。

成功计数(SC)-玩家直接参与的被认为是成功的比赛次数。特别地,SC是能够产生积极预期积分(EPA)的游戏数量。SC主要用于个人防守,因为他们不应该因为抢断而受到惩罚,即使进攻已经提高了它的EP。

每次尝试(YPA)码- 每次通过的码。

每次尝试调整码(Aypa)- 每次尝试(YPA)减去袋数的四分卫的码,对每个拦截的45码罚款调整。选择45码,因为它大致相当于拦截的预期点(EP)值。

目标百分比(TGT%)-接球手在球队针对他的传球中所占的比例。排除丢弃的传球,不打算给任何特定的接收器的传球,以及尖峰传球。。

捕获率(CR)-传给接球手的传球被接住的比例。

每个接待处的庭院- 平均码接收器的接收器收益,包括捕获后的空气码(AY)和码(YAC)。

目标(TGTS)- 指向特定接收器的传递尝试次数。

每目标码(YPT)- 每次通过的接收者的平均码达到他。

Int拦截率(%)- 尝试拦截的通行证的比例。

摸索率(FUM%)带球跑锋失球的比例每次冲刺所获得的码数(YPR)。

游戏播放(g)-玩家出现的游戏数。

深度通行率百分比(深度%)接球手在争球线外超过15码的传球目标比例。

四分卫命中(qbhits)- 后卫能够达到在投掷球的分享的四分卫或紧接着之后的四分卫的次数。

通过捍卫(PD)防守者成功阻挡的传球次数。

兴奋指数(EI)-衡量游戏刺激程度的标准。EI测量游戏中获胜概率线(WP)的总移动。WP的波动越大,游戏就越具有戏剧性、不确定性和刺激感。

复出因子(CBF)-衡量一场比赛中复出的力度。CBF的定义是在比赛中获胜球队的最低获胜概率(WP)的倒数。例如,如果一支获胜球队在一场比赛中最低得分是0.10 WP,那么它的CBF就是10,也就是1 / 0.10。CBF越高,反弹幅度越大。

利用指数(LI)-衡量一个游戏在决定游戏结果方面的重要性。具体来说,LI是基于一个潜在“好”结果的获胜概率(WPA)和一个“坏”结果的WPA之间的差异。LI是潜在良好WPA与nfl平均典型WPA的比率。在一场势均力敌的比赛的最后几分钟会有很高的LIs,而在一场爆冷的比赛的最后几分钟会有很低的LIs。

通用赢概率(GWP)- 团队将在中立网站上赢得一个名义联盟平均对手的比赛的可能性。GWP基于近期季节的实际NFL游戏结果。GWP认为每个团队的冒犯和防守运行和通过效率,营业额和罚款率,根据每个统计数据的预测性如何在确定获奖者方面加权。调整后的GWP(adjgwp)纠正了团队过去的对手的力量。

进攻通用获胜概率(OGWP)- 球队将在中立地点赢得一个名义联盟平均对手的概率,假设有关团队的联盟平均防御。调整后的OGWP(Addogwp)纠正了团队过去的对手防御的力量。

防御通用赢概率(DGWP)- 一支球队将在中立地点赢得一个名字联盟平均对手的比赛的概率,假设有关团队的联盟平均罪行。调整后的DGWP(adjdgwp)纠正了团队过去的对手违法行为的实力。

捕获后的码(Yac)接球手接到传球后所获得的码数